Jerarquía de las cartas y la importancia de las señas en el Truco
Para sentarse en una mesa es indispensable conocer el poder de cada carta, donde el Ancho de Espadas (1 de espada) se corona como el naipe máximo, seguido por el Ancho de Basto (1 de basto), el Siete de Espadas y el Siete de Oro. Luego se ubican los treses, los números dos, los anchos falsos (copa y oro), las figuras (rey, caballo, sota), los sietes falsos (copa y basto) y, finalmente, las cartas bajas (6, 5 y 4).
Las señas universales en el Truco
Cuando se disputa en parejas o tríos, la comunicación visual y secreta con el compañero de equipo resulta vital para definir la estrategia de la ronda. Las señas universales para todo buen jugador pueda transmitirse sus cartas a su compañero sin que los rivales se den cuenta son:
- Ancho de Espadas: Levantar ambas cejas de manera sutil.
- Ancho de Bastos: Guiñar el ojo derecho
- Siete de Espadas: Realizar un leve movimiento de la boca o los labios hacia la derecha.
- Siete de Oro: Desplazar la comisura de los labios o la boca hacia la izquierda.
- Todos los Tres: Morderse suavemente el labio inferior.
- Todos los Dos: Hacer el gesto leve de tirar un beso con los labios.
- Anchos falsos: Abrir la boca simulando la bocanada de un pez.
- Sin cartas (cartas bajas): Cerrar ambos ojos de forma breve para avisar que no se tiene puntaje ni fuerza.
- Cuando se tiene puntos necesarios para pelear un “envido”: arrugar la nariz
Cantos e instancias del Truco
Este es un juego en el que hay diferentes niveles, por cada nivel se aumenta no sólo el número de puntos que se pueden obtener, sino también la dificultad y se pone de manifiesto la habilidad discursiva de cada jugador para influir en su contrincante.
El sistema de cantos y sus valores es el siguiente:
1 - "Envido" (puntos por cartas del mismo palo): se canta en la primera ronda de cartas, antes de jugar el primer naipe o justo al tirarlo. Sirve para sumar puntos rápidamente mediante la combinación numérica de las cartas.
Valores de las respuestas:
- Envido: vale 2 puntos si se acepta ("Quiero"). Si no se acepta ("No quiero"), el que cantó se lleva 1 punto.
- Real Envido: vale 3 puntos si se acepta. Si no se acepta, se lleva 1 punto (o los puntos acumulados si venía de un canto previo).
- Falta Envido: es la apuesta máxima. Si se acepta, el ganador se lleva los puntos que le faltan para ganar el partido al rival (en Mendoza y ligas tradicionales, te da el partido completo). Si no se acepta, otorga 1 punto (o los acumulados).
Combinaciones de subidas:
Los cantos se pueden sumar para inflar el pozo antes de aceptar:
- Envido + Envido: Vale 4 puntos (Quiero) o 2 puntos (No quiero).
- Envido + Real Envido: Vale 5 puntos (Quiero) o 2 puntos (No quiero).
- Envido + Envido + Envido: Vale 6 puntos (Quiero) o 4 puntos (No quiero).
- Envido + Envido + Real Envido: Vale 7 puntos (Quiero) o 4 puntos (No quiero).
2 - "Truco" (puntos por ganar las rondas de cartas): Si el rival dice “Quiero”, se juegan 2 puntos, si dice “No quiero”, el que cantó se lleva 1 punto y se termina la mano. Pero también se puede ir un poco más allá y el rival puede decir “Retruco” (o "Quiero Retruco"), sólo lo puede cantar el equipo que recibió el canto de "Truco". Si quien cantó primero dice “Quiero”, se juegan 3 puntos, si dice “No quiero”, el equipo o jugador que cantó el Retruco se lleva los 2 puntos del Truco anterior. Y como es un juego bien argentino, a ésto se lo puede hacer aún más intenso y cantar “Vale Cuatro" (o "Quiero Vale Cuatro"). Esto es el tope del juego. Sólo lo responde el equipo que recibió el Retruco. Aquí, si se dice “Quiero”, se juegan 4 puntos, pero si “no se quiere”, el equipo que cantó el Vale Cuatro se lleva los 3 puntos del Retruco anterior.
Respuestas permitidas a cualquier canto
Cuando un rival te canta “Envido” o “Truco”, tenés exactamente tres opciones para responder:
- Quiero: Aceptás la apuesta actual y los puntos en juego quedan fijos.
- No quiero: Rechazás la apuesta. Perdés los puntos mínimos y la ronda de esa apuesta se cierra.
- Subir la apuesta: Respondés con el canto inmediatamente superior (ej. Ante "Truco", respondés "Quiero Retruco"; ante "Envido", respondés "Real Envido").
mano de truco
Una muy buena mano en el Truco argentino
Existe también una instancia en el truco que se llama “Flor”, que ocurre cuando un jugador recibe tres cartas del mismo palo en el reparto inicial. Sin embargo antes de siquiera barajar las cartas se establece si la mesa juega o no con Flor. Si la mesa establece que es válido, anunciar que se tiene Flor es obligatorio, de lo contrario, cometés una falta llamada "flor tapada". Básicamente, se juega de manera similar al envido pero otorga muchos más puntos.
La puntuación de una Flor se calcula de manera muy similar al Envido:
- De base, tener Flor ya te otorga 20 puntos.
- A esos 20 puntos se le suma el valor numérico de tus tres cartas.
- Las cartas numéricas (1 al 7) suman su propio valor.
- Las figuras (10, 11 y 12) valen 0 puntos.
Ejemplo: Si tienes el 1 de espadas, el 5 de espadas y el 11 (Caballo) de espadas: 20 (base) + 1 + 5 + 0 = 26 puntos de Flor. La Flor máxima posible es de 38 puntos (un 7, un 6 y un 5 del mismo palo).
¿Cómo se juega al truco?
El juego, generalmente, se divide en tres partes por cada mano repartida. En caso de jugar en equipo (2 o 3 personas por equipo) una vez que cada jugador conoce sus cartas, la misión es transmitirle a su/s compañero/s de juego, que por lo general se encuentran enfrentados, las cartas que tiene a través de las señas ya descritas. En caso que sean sólo dos jugadores, obviamente, no se debe hacer ninguna seña.
La primera instancia a conquistar es el “Envido”, aunque ésta instancia puede ser opcional. Aquí se debe sumar dos cartas del mismo palo. El reglamento oficial dice que la base por tener dos cartas del mismo palo es 20 puntos. Las figuras (10, 11, 12) valen 0 y las demás su número. De esta forma por ejemplo, una mano que es un 7 de copas, un 3 de copas y un 4 de bastos, el puntaje sería 30. Porque son 20 por tener 2 cartas de la misma pinta, más 7 y 3, lo cual es 30. El máximo puntaje alcanzado en el envido es de 33. Si se considera que el jugador, o equipo, reúne los puntos necesarios para el “envido”, se canta. Inmediatamente después cada jugador dice (sin mostrar las cartas) el puntaje que tiene, quien se acerque más a 33 es el ganador del envido. Es una instancia opcional porque puede ocurrir que se saltee y se pasa al "Truco" directamente.
El envido, y todos los cantos, se cantan antes de jugar las cartas de la ronda y quien canta es el jugador denominado “mano” que es quien se sienta a la derecha del jugador que repartió las cartas. A medida que avanzan las partidas, quien es "mano" pasa a repartir y el siguiente a su derecha es el nuevo “mano”. Luego, empezando por el jugador mano, cada jugador pone una carta carta sobre la mesa. Aquí vale destacar que siempre la idea es buscar ser la carta más alta de la jugada, quien puso la carta más alta, coloca su segunda carta. De esta forma se continúa con el juego.
El Truco consiste en ganar dos de las tres rondas lanzando cartas de mayor valor. Pero lo que hace realmente apasionante al Truco es que no se gana solamente con el valor de las cartas que por azar se tienen, al ser un juego en donde hay instancias de “canto” cada jugador debe apelar a estrategias psicológicas, mentiras, generar sospecha, molestar a su rival, etc, para inducir el pensamiento y lograr que el contrario se acobarde, acceda a cada “canto”o bien “redoble la apuesta”. Siempre teniendo en cuenta que lo que se persigue es juntar puntos para llegar a los 30.
¿Qué es "jugar de punta", cuándo se juega y cómo lo denominan en diferentes regiones de Argentina?
En el Truco, el concepto de "Punta" (o jugar "con Punta y Hacha") se refiere exclusivamente a una modalidad específica cuando se disputa una partida de 6 jugadores (3 contra 3). No se juega en todo el territorio nacional de manera obligatoria ni bajo el mismo nombre, ya que es una regla que varía según la región y el tipo de torneo. Cuando juegan 6 personas en una mesa, los miembros de los dos equipos se sientan de forma intercalada. Para dinamizar la partida e impedir que se vuelva lenta, el juego alterna dos tipos de manos:
- La Redonda: Es la mano general, la descripta hasta el momento. Juegan los 6 participantes juntos en una sola gran ronda y los puntos van al pozo común del equipo.
- La Punta y Hacha (o "Pica-Pica"): En la mano siguiente, el juego colectivo se "rompe". Cada jugador se enfrenta individualmente y en simultáneo contra el rival que tiene sentado justo enfrente. Es decir, se arman tres minipartidas independientes de "mano a mano" en la misma mesa. Los puntos que cada jugador logre rescatar contra su rival de enfrente se suman al tablero general de su respectivo equipo.
- La regla de los "15 puntos": En casi todo el país (incluyendo Mendoza), existe el acuerdo táctico de que la Punta solo se habilita cuando ambos equipos entran en las "buenas" (es decir, cuando superan los primeros 15 puntos del tablero) o bien cuando un equipo está en "buenas" y el otro sigue en "malas". Rara vez se juega desde el punto cero de la partida para evitar que el juego termine demasiado rápido.
Variación de nombres:
En Buenos Aires, la Pampa y la Patagonia es mucho más común llamarlo "Pica-Pica" o "Punta y Hacha". El término "jugar de punta" o "mano de punta" se utiliza con mayor frecuencia en las provincias de la región de Cuyo (como Mendoza y San Juan) y en algunas zonas del Interior.
En muchos campeonatos oficiales de Truco organizados en clubes de barrio o federaciones, el juego de a 6 con "punta" está prohibido porque se presta a que los compañeros de los lados hagan señas cruzadas ilegales para ayudar al que está jugando su mano a mano. Por eso, en el ámbito competitivo se prefiere el formato estricto de 2 contra 2 o 4 contra 4
naipes españoles
El truco se juega con el mazo de cartas español
¿Qué tiene el truco mendocino que no tienen en otras provincias?
Si bien las reglas del Truco son las mismas en todo el territorio nacional, en las peñas y reuniones familiares de Mendoza existen costumbres muy arraigadas. A la hora de llevar el tanteador, los mendocinos y cuyanos suelen dejar de lado los palotes dibujados en papel y optan por utilizar elementos físicos sobre la mesa como porotos, fósforos, piedras o monedas para contabilizar los puntos de forma ágil.
Otra particularidad de la región se da con la "Falta Envido", ya que en las mesas locales se estila jugar "a lo grande", lo que significa que el ganador de dicho canto se adjudica directamente todos los puntos que le faltan para terminar y llegar a los 30, y no los puntos del rival como ocurre en otros distritos. Además, en reuniones informales mendocinas sobrevive el histórico "Gallo", una variante donde juegan tres personas (cada una por su cuenta), lo que desata una dinámica de traición constante e inesperada.
Sin dudas, el truco es uno de los juegos más complejos de aprender, pero una vez que se entiende la dinámica y los valores pasa a ser el momento preferido de las tardes de domingos o reuniones con amigos. Tené siempre a mano esta guía para que puedas tener las reglas frescas y/o enseñarle a otros y compartir esta tradición bien argentina.