The Sinking City, análisis: terror submarino

Las mentes tras los últimos juegos de Sherlock Holmes nos traen una nueva obra basada en el universo literario de Lovecraft, The Sinking City.

Hacía tiempo que desde Frogwares no se apostaba por otra licencia alejada de la Londres de Sherlock Holmes . La última muestra de renovación data de 2013, con un Magrunner: Dark Pulse que mezcló los mitos de Lovecraft y la ciencia ficción de un modo que dividió, en parte, a su comunidad. Quizá de ese pozo nacería el título que tenemos hoy entre manos, un juego que toma la investigación del detective más famoso de todos los tiempos para dotarle de tintes sobrenaturales.

The Sinking City, a priori, podría parecer la típica historia basada en el mito de los hundidos. No lo es durante el primer cuarto de juego; a partir de ahí, por alguna razón que escapa a nuestra comprensión, la compañía ha preferido volver a tocar los clichés ya manidos de otras interpretaciones de su universo. No podemos ocultar nuestra decepción, sobre todo cuando en las impresiones que os ofrecíamos durante el pasado mes de abril evidenciaban el éxito de algunas decisiones dentro del plano jugable. Nada de eso queda ya.

Sumergido entre dos mundos

Encarnaremos en todo momento a Charles Reed, un detective privado que traslada su investigación personal desde Boston hasta el epicentro de la locura: Oakmont. Por causas que todos sus habitantes desconocen, la incesante tormenta que ha sacudido los cimientos de la ciudad terminó por inundar sus calles. Del agua, unos seres sobrenaturales se erigieron, lo que puso en jaque a las fuerzas del orden. Lo que parecía un mal sueño acabó convirtiéndose en real.

La sociedad se ha resquebrajado por completo. Colectivos humanos e innsmouthianos se echan la culpa entre sí, lo que ha terminado desembocando en una cacería de brujas con la vuelta al poder de organizaciones de extrema derecha. Todo se ha desmadrado en una ciudad sin ley, incluso el dinero ha perdido su valor; las balas son la única divisa aceptada en esta suerte de isla a la deriva. Entre todo este caos entramos nosotros, sin saber muy bien qué está ocurriendo. Lo único que queremos encontrar son respuestas a las visiones que asolan a Reed noche tras noche.

 

La aventura principal se divide en ocho casos, divididos entre partes individuales y otras que afectan proporcionalmente al transcurso del hilo común que las conecta. Terminarlo nos tomará sobre unas 14 horas, dependiendo de lo hábiles que seáis con las pistas obtenidas y navegando por el mundo. De los aspectos jugables hablaremos un poco más tarde; ahora toca profundizar en un guión que nos deja sabor amargo, tanto por lo que pudo ser y no fue como por problemas narrativos que precipitan a la confusión sobre determinados momentos.

Y es que todo se podría resumir en la decepción generalizada que sentimos tras ver el espectro completo de The Sinking City. Esas primeras tres o cuatro horas nos permiten observar una obra que ha tomado la seriedad que le corresponde el universo Lovecraft a la hora de tratar diferentes temas polémicos. Nos referimos principalmente al conflicto racial, esta vez acusado entre los colectivos mencionados hace un par de párrafos. Por ello nos veremos envueltos en casos de extrema crudeza, casi un reflejo de nuestra historia no tan lejana, en los que estarán envueltos grupos como el KKK, el poder de la religión sectario frente a la razón y diferentes estamentos del poder corruptos hasta las trancas.

Sobre el papel funciona bien, incluso la travesía audiovisual cuando aparecen en escena esos elementos funciona, pero no entendemos qué ocurrió durante el proceso creativo para que de un minuto a otro desaparecieran del tablero como si nunca hubieran existido. Recuerdo especialmente el caso que atañe al Ku Klux Klan. Parecía que su oleada de violencia afectaría a la situación del resto de habitantes, pero nada más lejos de la realidad: una vez terminado su caso, no volvimos a verles. Lo mismo ocurre con todas las organizaciones que tocamos en la aventura.

Al final, los matices que parecían cimentar una historia sólida y diferente terminan echándose por la borda. El cultivo real que nos deja es otra historia más sobre un minúsculo porcentaje de lo que abarca todo el trabajo de Lovecraft, volviendo a caer en el tópico rancio que tantas veces hemos visto en este medio. Incluso las decisiones que tomamos durante los casos apenas afectan al tramo final; de hecho, puedes optar por cualquiera de los tres finales independientemente de lo que decidas hacer hasta el momento. Tampoco te permite seguir por Oakmont una vez completado, ni siquiera para hacer las actividades secundarias que hayamos dejado atrás. Decisión inaudita que esperamos que se resuelva a través de las actualizaciones.

Detective a tiempo completo

Nada más poner un pie en tierra firme seremos empujados a esclarecer los hechos de nuestro primer caso. Esta especie de tutorial encubierto nos pondrá a tono sobre todas las mecánicas jugables que veremos durante todo The Sinking City. Pese a heredar parte del sistema de investigación de Sherlock Holmes, elimina los puzles para añadir mecánicas extraídas del más allá. Para Charles, ver una escena del crimen le permite ver destellos de lo ocurrido en ese tramo de tiempo. Además de comprobar las pruebas irrefutables de la vida real, algunos objetos le permiten entrar en una dimensión paralela en la que se le guía hacia dónde fueron el resto de pistas.

Una vez recolectadas varias evidencias, podremos elaborar hipótesis a través del palacio de la mente, un menú en el debemos unir dos hilos para extraer una conclusión que sostenga nuestro argumento final. Fallar en la mezcla es indiferente, puesto que no existe penalización alguna; cuando demos con las dos mitades correctas, el juego nos avisa automáticamente del éxito, por lo que no hay que temer nada. Aquí podremos decidir qué hacer en última estancia a raíz del sistema de decisiones del que ya hemos hablado.

No todo estará relegado a la parte ?tranquila' de la vida del detective; también hay lugar para la acción, de la que ya os avisamos que deja mucho que desear. Esas abominaciones del fondo campan a sus anchas por gran parte de los interiores del escenario. Solo nuestra arma nos separa de perecer en el intento por sacar a la luz la verdad. Dentro del plantel de enemigos tan solo existen cuatro arquetipos diferentes (sin contar una versión del bípedo que puede resucitar), todos muy sencillos de pillar la mecánica ya que utilizan el clásico sistema por ataques únicos y puntos críticos. En un principio tenemos la sensación de estar demasiado expuestos al daño, pero al poco de comprender cómo funciona veremos que se convierte en un third person shooter del montón malo. Tampoco mejora cuando nos enfrentamos a enemigos humanoides, sobre todo por lo errático que resulta la inteligencia artificial, la cual tiene graves problemas a la hora de detectarnos e interactuar con el escenario. Bueno, es que simplemente corren en línea recta hacia nosotros, reviviendo los fantasmas de hace dos generaciones.

Debido a la espiral de locura en la que vive Reed, visionar seres deformes o imágenes grotescas le hará bajar el nivel de cordura, una barra localizada junto a la vitalidad que nos permite conocer el punto en el que se encuentra nuestra salud mental. Al descender, comenzaremos a tener alucinaciones de todo tipo, y a medida que lo hace incluso pueden aparecer otros enemigos fantasmales o cambiar parte del entorno. Suena bien, ¿verdad? Las primeras veces sentimos que realmente tiene un impacto en el juego, pero cuanto más progresamos veremos que es bastante sencillo lidiar con ella. Durante todo el juego solo vimos esos enemigos tenebrosos en dos ocasiones, los cuales desaparecen al instante si utilizamos un kit neurológico. Otra decisión más que no funciona en la práctica.

No funciona solo porque no se haya medido bien su uso, sino porque también es sencillo romper el juego a través de las habilidades pasivas. Contaremos con tres árboles de habilidad centrados en aspectos de la salud, combate e inventario. Entonces, claro, alcanzar las mejoras psicológicas está a nuestro alcance casi desde el primer momento, lo que hace inservible los esfuerzos desde Frogwares de hacer un buen sistema de locura a la altura de otros títulos como Eternal Darkness: Sanity's Requiem.

Oakmont, una ciudad sin ley

Algo que sí nos ha cautivado es cómo se ha dado forma al contexto. La ciudad muestra un rostro decadente, de ciudadanos sin esperanza que sobreviven al amparo de la ley del más fuerte. Eso sí, nos hubiera gustado que tuviera un papel más importante a nivel de interacción. Tal como es ahora mismo funciona como un mero decorado que hace de puente entre misión y misión. Navegar por sus calles es aburrido, para qué negarlo. La monotonía de los viajes entre puntos termina siendo una losa que pesa cuando llevamos varias horas en él.

No le favorece el reciclado de los interiores. Visto dos, visto el resto, incluso a la hora de descubrir los secretos que en apariencia debería ser difíciles de encontrar. Las sensaciones empeoran al descubrir los problemas técnicos con los que cuenta. Hacer acciones tan simples como abrir el mapa nos puede tomar hasta diez segundos de carga. Lo mismo ocurre cuando intentamos entrar en interiores, recintos que en un primer momento funcionan en tiempo real y que al poco se descubren que precisan de otro tiempo de carga repentino al pasar por la puerta. No exageramos cuando os decimos esto, y es que entrar en lugares como el ayuntamiento o el hospital pueden tomar hasta quince o veinte segundos. Por no hablar del exceso de screen tearing, molesto cuando estamos entre cuatro paredes. Todo esto corresponde a PlayStation 4 Pro, versión que hemos utilizado para analizar The Sinking City.

En lo positivo podemos destacar la apuesta por incluir mecánicas de la vieja escuela en cuanto a la navegación por el escenario. El título no cuenta con ninguna guía que nos lleve al siguiente objetivo, sino que debemos ser nosotros quien a través de las descripciones descubramos adónde ir. Por el mapa podemos colocar marcas donde creamos que puedan estar; habitualmente se nos dice en qué distrito y entre qué calles está. Nosotros, mediante la exploración, debemos ser quien descubra cómo tirar un poco más del hilo, según publica MeriStation.

Algunas zonas estarán infestadas de enemigos, las cuales se muestran por el mapa con un icono rojo. Entrar en ellas tiene su recompensa, puesto que cuentan con baúles con un buen número de suministros. Suministros que utilizaremos para crear balas, utensilios de combate u objetos curativos. Realmente apenas tendremos que entrar en ellas para tener un buen surtido, puesto que en los casos principales se nos lleva por interiores que cuentan con los utensilios necesarios para sobrevivir.

CONCLUSIÓN

The Sinking City es un quiero y no puedo. Las brillantes horas iniciales dan pie a un juego monótono, aséptico y que echa por tierra todos los intentos por diferenciarse del resto de obras basadas en el universo Lovecraft. Algunos casos individuales están bien narrados, sobre todo los secundarios, que sí cuentan con un buen nivel; pero a medida que avanzamos cae en un sinsentido del que no sabe cómo salir airoso. Ni el combate, errático, ni la exploración, aburrida, dan motivos para permanecer mucho más en Oakmont.

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